de la cultura y la aventura a la adicción

Basilio Baltasar, director de la Fundación Santillana y del Congreso de Periodismo Cultural de Santander, que llegaba la pasada semana a su quinta edición, es un ciudadano dialéctico, apasionado del paseo y de la reflexión. Quizá su libro de cabecera podría ser el ‘Libro de las preguntas’ de Pablo Neruda. Tiende a poner el dedo en la llama o sencillamente, como quien no quiere la cosa, a provocar incendios de la razón.

Sergio Vila-Sanjuán, escritor y director del suplemento de ‘Culturas’ de ‘La Vanguardia’, explica: “En varias ocasiones, Basilio Baltasar se ha referido a la necesidad de pensar desde la cultura los grandes nuevos temas del siglo XXI. En estos cinco años el Congreso ha tocado varios. Tras abordar la nueva ingeniería cultural, el arte de la diplomacia ‘blanda’  y el linchamiento digital, cuestiones que el Congreso ha conseguido introducir en bloque en la agenda periodística, en esta ocasión se han sumado los videojuegos. Estas sucesivas convocatorias han abierto para bastantes de nosotros ventanas a las que no nos habíamos asomado, o lo habíamos hecho con mucha cautela“.

Basilio Baltasar, en la presentación del Congreso en el Centro Botín que ha concebido Renzo Piano, explicó o sugirió que al principio había pensado denominar el Congreso ‘Game Over. Realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos’, aunque poco a poco, tras oír sugerencias y consejos de sus colaboradores, amigos y especialistas, ensanchó el subtítulo así: ‘Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos’. Quizá eso fuera un detalle de su ironía y de su sentido de la puesta en escena. No ocultó que los temas que le interesaban, y que en cierto modo quería cuestionar o atraer la atención sobre ellos, eran el sexismo y el machismo, la violencia, la adicción y ese tipo de incitaciones y estímulos que denigran los derechos humanos.

¿Qué es periodismo?

Basilio Baltasar y su equipo organizaron una cita muy plural, con puntos de vista variados, mediante la fórmula de las ponencias y los coloquios. La batalla casi habitual entre ‘apocalípticos e integrados’, término acuñado por el siempre recordado Umberto Eco, no tardó en estallar o hacerse visible en las dos primeras intervenciones: el pedagogo Gregorio Luri comparó los videojuegos con las grandes aventuras de la niñez, sobre todo derivadas de la literatura (citó a Hermann Melville, Emilio Salgari y Robert Louis Stevenson, entre otros), y dejó diversos mensajes conciliadores: “Los niños buscan en los videojuegos lo mismo que cuando se subían a un árbol” o “los niños jamás dejarán de escuchar el rumor de la aventura“. El videojuego, con más luces que sombras, era o es un símbolo de la felicidad y de la exploración. Como los niños noctámbulos y adictos a las pantallas, él se guarecía bajo las sábanas y leía historias de corsarios y de ballenas con una linterna.

Fricciones y generaciones

Después habló Enrique Javier Díez Gutiérrez, profesor de la Universidad de León, y resumió los datos de una labor colectiva de investigación de algún tiempo atrás –se realizaron algunos miles de cuestionarios y analizaron más de 200 videojuegos–. Su intervención tuvo algo de impugnación general porque, aunque reconoció aspectos como la rapidez de reflejos o en la toma decisiones, dijo que los atributos de los videojuegos son la infravaloración de la mujer, la competitividad, el racismo, la apología de la violencia y la xenofobia. Introdujo otro asunto: el código PEGI, del que se hablaría en diversas charlas más, que vive la paradoja de que lo establecen los propios fabricantes. Su intervención fue contestada, con diversos matices y tamices, por un sector de periodistas más jóvenes especialistas en videojuegos: Ángel Luis Sucasas, colaborador de ‘El País’; Marta Trivi, una de las expertas más jóvenes de la cita; Jorge Morla, periodista de ‘El País’ y creador del blog de videojuegos ‘1 UP’ y Borja Vaz, crítico de videojuegos de ‘El Cultural’, que han crecido jugando.

En cierto modo, dentro de esa polarización inicial, también pareció darse otra fricción: las de los jóvenes periodistas especializados en el tema, con tribunas específicas en diversos medios y autores de guiones en algún caso, y los periodistas culturales de prensa generalista, algo que se ha ido prolongando en posteriores artículos. El Congreso ha tenido una segunda vida, aunque la sensación general es que “ha sido un Congreso muy intenso y libre”, donde se oyeron muchas voces autorizadas y divergentes.

Eduardo Saldaña, de ‘El orden mundial’, recordó que China y Estados Unidos son la mitad del mercado del planeta, que cuenta con más de 2.200 millones de jugadores. Miguel Sicart, profesor de la Universidad de Copenhague, fue provocador y riguroso, dijo que “a mí los niños me dan igual. Les dedicaré solo cinco o seis segundos”, y aseguró que “los jóvenes tienen problemas mayores que los videojuegos“. Marta Giralt Dunjó, diseñadora y profesora en la Central Saint Martins de Londres, presentó su proyecto ‘Virtual X’ de pornografía y violaciones simuladas. Diego Redolar, profesor de Ciencias de la Salud en la Universidad Abierta de Cataluña, recordó que los videojuegos pueden ayudar a mejorar la atención, el proceso de información, la comprensión espacial y el control cognitivo. Antonio José Planells, autor de varios libros, vinculó los argumentos y los seres de los videojuegos con la tradición literaria, y dejó frases esstupendas para el debate: “El videojuego es una conquista del espacio lúdico” y “el Tinder es el juego de rol más famoso del mundo”. El psiquiatra José Luis Ayuso le quitó algo de hierro al informe de la OMS y recordó que la adicción en España es muy inferior a zonas de Asia y afecta a un 3.6% de los jugadores.

Temas y vídeos de autor

La tormenta se recrudeció en algunos coloquios o mesas redondas, pero también se ofreció mucha información de los 97.000 videojuegos catalogados, de una historia que supera el medio siglo, de obras de autor y de grandes personajes del género (Albert García aludió a figuras como Jordan Mechner, con ‘Prince of Persia’, Tim Schafer, con ‘Grim Fandango’, Jade Raymond, con ‘Assassin’s Creed’, y Will Wright, el creador de clásicos tan revolucionarios como ‘SimCity’, ‘The Sims’ o ‘Spore’), de la convivencia de los proyectos industriales y de los indies.

Ángel Luis Sacasas reflexiona sobre el espíritu del videojuego para estas páginas: “El videojuego, el décimo arte, es el arte del otro, del encarnar al otro. ¿Y quién es ese otro? Quien queramos que sea. Humano o no”, explica.

Albert García, otro joven periodista en videojuegos, explica el vínculo con la ficción literaria: “La literatura puede servir al videojuego para revelar el pasado. El mejor ejemplo que se me ocurre es el del popular videojuego ‘Red Dead Redemption 2’. Este título fue lanzado a finales del año pasado y es una aventura ambientada en el Salvaje Oeste norteamericano. Se trata del videojuego con mayor presupuesto de todos los tiempos. Pretende reproducir con gran realismo cómo era vivir a finales del XIX. Es un caso interesante, ya que el mejor método que encontraron para saber cómo pensaba la gente de entonces fue, evidentemente, a través de la literatura de ese momento. Conrad, Stevenson, Doyle, Dickens, Henry James, Dostoyevski…”. La joven Marta Trivi, que mezcla cine y literatura, explica por email: “Los videojuegos han supuesto volver a contar historias lejos de los marcos rígidos establecidos por el cine. Dentro del guión, me gusta contar cómo los videojuegos han bebido de los diálogos literarios para hacerlos aún más ricos”. Marta Trivi, en su intervención, suscribió la opinión de la periodista Mariela González: “El videojuego es un puzle cultural ligado a otras disciplinas artísticas. El sector da mucho trabajo a escritores y guionistas pero también a muchos otros artistas”.

El V Congreso de Periodismo Cultural ha tenido mucho eco y sigue dejando regueros de opiniones, y algún desencuentro en las redes sociales. Anna María Iglesia, periodista de ‘Librújula’ y otros medios, dice: “Si algo he aprendido del Congreso es que cualquier tema debe ser abordado desde su complejidad. Yo no nunca he sido consumidora de videojuegos, nunca han llamado ni mi atención ni han despertado mi interés. Me di cuenta de mi completa ignorancia hacia el mundo de los videojuegos y de los muchos prejuicios que existen. Hablo de ‘prejuicios’ en tanto que juicios previos en torno a un tema que se desconoce, motivados por el hecho de que lo único que conocía era la punta del iceberg”.

Esta circunstancia ha sido bastante común entre muchos profesionales de medios generalistas. Angélica Tanarro, de ‘El Norte de Castilla’, dice: “Es un mundo que me resulta bastante ajeno. El Congreso ha sido valioso para mí desde el punto de vista informativo. Ahora tengo más claves a la hora de querer profundizar sobre el tema. Pero sigo teniendo la impresión de que la mayoría, incluso aquellos que se pretenden ‘educativos’ o ‘empáticos’ con alguna realidad social, parte de un grado de normalización de la violencia. ¿Qué sentido tiene un juego sobre el cerco de Sarajevo o sobre el drama de una refugiada?”.

Evaluación de la cita

Guillermo Busutil, escritor y periodista y exdirector de la revista ‘Mercurio’, señala: “Me sorprendieron tres cosas: el poder del videojuego como industria y sus posibilidades de lenguaje y narraciones más allá de la violencia, los arquetipos sexuales y el sello alfa de sus héroes-heroínas. En segundo lugar que, curiosamente, estuve hablando en Bilbao con los compañeros de piso de mi hija que juegan mucho, se nieguen estos aspectos que son bastante predominantes, y me causó cierta tristeza el desconocimiento y desplante de la lectura por parte de sus seguidores que ignoran que muchas de sus épicas y propuestas ya están en los clásicos”.

Carles Domènec, periodista y fotógrafo para diversos medios, casado con una jaquesa, hace su propio balance: “Me ha interesado mucho la idea de que lo más grave de los videojuegos no son las adicciones ni los peligros que siempre se cuentan. Lo que de verdad es importante es la gestión de los datos para acceder a ellos es el mismo problema que el de las redes sociales o los buscadores. Por otra parte, he constatado que es imposible vivir de espaldas a los videojuegos. En el avión de regreso a Palma, tenía un grupo de niños que había estado el día en Portaventura. Se pasaron la media hora que dura el trayecto de Barcelona a Mallorca hablando del Fortnite y el FIFA“. Domènec agrega: “¿Es posible, para un niño, vivir de espaldas al videojuego, por ejemplo para socializarse, para aprender, para entretenerse?”.

Miquel Molina, director adjunto de ‘La Vanguardia’, se estrenaba en el Congreso de Periodismo Cultural de Santander. “El desencuentro entre prensa digital especializada y la prensa generalista ha servido para hacer aflorar el debate de fondo alrededor de los conceptos de violencia, adición, industria y valor cultural. En este sentido, ha sido especialmente útil el Congreso. Me voy con la sensación de que la prensa especializada tiene el fuerte apoyo de la industria, y que esto la condiciona en la misma medida en que en el pasado la industria de la música (entonces la más potente) condicionaba la información sobre la música popular, por poner solo un ejemplo”.

Basilio Baltasar evalúa para HERALDO las respuestas a sus preguntas del primer día. “No todas ha sido resueltas, pero si hay una primera conclusión: la sociedad debe regular y legislar lo que ataca su integridad, corroe sus principios morales y ofende su dignidad. La apología sexista de la violencia y la atrofia de la empatía que divulga la industria de los videojuegos nos incumbe como ciudadanos, y nos obliga como periodistas”, afirma. Quizá por ello se ha propuesto la creación de un Observatorio del videojuego desde el Congreso.

¿El proyecto del siglo XXI?

Lo que resulta más difícil es asumir que el video sea la plataforma o el proyecto cultural más completo del siglo XXI, una frase que sonó varias veces. Sergio Vila-Sanjuán dice: “Estos días hemos asistido a explicaciones y análisis del fenómeno, pero no a demostraciones, por lo que mi visión seguro que es muy limitada. A tenor de lo expuesto, me parece un fenómeno prometedor e interesante, pero, a tenor de lo visto, diría que aún tiene bastante recorrido por delante hasta llegar al estadio que tan bien plasmó Steven Spielberg en ‘Ready Player One’”. Miquel Molina señala: “Yo no comparto esta afirmación en términos absolutos. Por supuesto, es uno de los grandes proyectos culturales. Yo más bien diría que la convergencia de géneros que se dan en el videojuego va a revolucionar el concepto de cultura en este arranque del siglo, pero no necesariamente en el marco de lo que hoy conocemos por videojuego. Yo creo que el gran proyecto cultural va a ser el discurso político en torno a la precariedad y la desigualdad, se manifieste en el formato que se manifieste. También, quién sabe, si a través el videojuego”.

Angélica Tanarro también tiene sus dudas: “No dudo de que hay videojuegos que despliegan una gran creatividad desde el punto de vista de sus creadores, pero ahí dejo la cuestión. Cultura no es solo entretenimiento aunque a la larga un producto cultural de primer orden pueda ser ‘entretenido’. Pero es cansado tener que establecer estas perogrulladas. Se ha hablado mucho de Melville, de Shakespeare, pero aunque podamos encontrar referencias a los grandes nombres de la cultura eso no significa que el punto de llegada vaya a tener un interés cultural. En cuanto a la palabra santa, ‘interactuar’, siempre interactué de niña con los héroes y heroínas de los cuentos, sin necesidad de ningún botón, aunque no sé si esto me convierte en ‘apocalíptica’”.

Con todo, la importancia y la oportunidad del Congreso parecen incuestionables. Sucasas y Borja Vaz han hablado de “hito”. Anna Maria Iglesia dice: “El Congreso me subrayó mi ignorancia, algo que nunca está de más reconocer, y me enseñó que la mirada parcial es la mirada de la que siempre tiene que huir el periodismo. No siempre es fácil, sobre todo cuando la precariedad acecha, pero hay que intentarlo”. El propio Basilio Baltasar, que ha tenido que apagar más de un fuego, resume así el espíritu del encuentro: “El afán de saber más, la concordia inteligente de colegas y profesionales, la conciencia de responsabilidad de un oficio imprescindible, la exigencia intelectual en la búsqueda y elaboración de lo veraz, la infatigable curiosidad, la certeza del deber ante una sociedad que necesita medios creíbles y reputados”.

Todo ello sigue en la red, en el aire, en los debates, desafiando al mar y a la niebla de Santander. Esta industria factura 137.000 millones de euros al año.