La pantalla de los dispositivos electrónicos puede volverse adictiva

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Cuando el juego termina es posible apagar el equipo o intentar una y otra vez hasta alcanzar nuevos niveles. Si se lanza un ‘post’ en Facebook simplemente se puede quedar colgado en algún perfil o aguardar una lluvia de ‘likes’ y comentarios que quizá nunca lleguen.

Los medios electrónicos con acceso a Internet ganan más espacio por el acelerado desarrollo tecnológico. Una pantalla brinda un momento de entretenimiento, pero el riesgo es que se vuelva una adicción.

Fantasear con identidades falsas en redes sociales o dar vida a los agresivos avatares de algún videojuego son casos que la psicóloga Jessica Rodríguez trata en el Instituto de Neurociencias de la Junta de Beneficencia de Guayaquil. Hay, dice, dos escenarios.

Por un lado, están las redes sociales, donde el usuario desempeña un rol algo pasivo. Y por otro, los videojuegos, que les da una participación activa.

Si el patrón sale de lo normal, puede haber aislamiento, un reemplazo de relaciones sociales por ciberrelaciones y la creación de una vida virtual, lejos de la real. “Quizás esto se debe a un trastorno de base: baja autoestima o depresión”.

Facebook es la red más usada en el país. Hay 12 millones de cuentas y según el reporte Digital 2019, un ecuatoriano promedio comparte cinco contenidos al mes.

Denisse, internauta de 24 años, ha compartido 20 contenidos por día, casi todos ‘memes’. No ha sacado la cuenta del tiempo que pasa sumergida en redes, pero reconoce que a veces pierde el control. “He tratado de evitarlo, pero termino frente al teléfono”.

Controlar los tiempos y despojarse de esa ansiedad por aceptación reflejada en un abuso de interacciones son los consejos de Alfredo Velazco, director de Usuarios Digitales.

“Se debe poner límites, más en menores. Y explicarles que no todo lo que se publica es real. Se muestra solo el lado positivo de la vida”.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) sugiere no exponer al niño a pantallas en el primer año. Y no pasar más de una hora diaria frente a ellas entre los 2 y 4 años. Así, según especialistas, se evitaría un posible estancamiento del desarrollo de habilidades sociales y de identificación emocional, generadas por interacción social.

La psicóloga clínica Lorena Cuadrado, directora de Orientación de la U. de Especialidades Espíritu Santo (UEES), aclara que las tecnologías no son negativas. Recomienda estar alerta si el uso afecta emocional y conductualmente.

En el mundo de los juegos por Internet, los especialistas señalan que hay una participación más activa, que incrementa el riesgo de crear dependencia. En este año, la OMS incluyó el trastorno por uso de videojuegos en el CIE-11, listado internacional de enfermedades.

El diagnóstico se cumple si por al menos 12 meses existe un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo. La psicóloga Rodríguez dice que los chicos son vulnerables. En esa fase no desarrollan comunicación entre el lóbulo frontal -que pone freno a las decisiones- y la amígdala cerebral- de control de emociones-.

“La frustración, la adrenalina o la emoción al ganar o perder generan endorfinas. Es un efecto similar al de la droga”. Suspender el uso puede entonces generar ciclos de abstinencia de hasta tres meses.

La especialista recuerda que uno de sus pacientes entró en coma tras una larga partida. “Fue a cuidados intensivos. Y mientras estaba entubado movía sus manos, como si sostuviese un control”. Ahora el pequeño asiste a terapias y sufre problemas de memoria.

Pero Miguel Ángel ‘Rektile’ Sánchez, ‘gamer’ profesional, dice que se pueden mantener rutinas saludables. “Algunos arruinan sus horarios de descanso, no cuidan su alimentación ni la postura en el juego”.

El jugador de 18 años dedica la noche y parte de la madrugada a su entrenamiento. Por la mañana cursa Pedagogía de Idiomas Nacionales y Extranjeros.“Los videojuegos me han permitido desarrollar habilidades cognitivas de resolución de problemas, memoria, comprensión lectora. Y me permitió aprender inglés”.

La decisión de la OMS de publicar un nuevo trastorno fue avalada por expertos de 20 países que registraron problemas. China, por ejemplo, anunció en esta semana un toque de queda cibernético, que impide a menores de edad jugar en línea en la madrugada.

Pero hay posturas en contra. Investigadores y el sector de los videojuegos dicen que no es una enfermedad.

Juan ve en el juego una oportunidad de hacer carrera. A sus 14 años recibe una bonificación mensual por ser parte de un equipo profesional y así se compró su computadora.

“Juego dos o tres horas al día. Y primero cumplo con la parte estudiantil, lo dice al final de una partida. Tengo normas y soy uno de los mejores de mi colegio”, comenta frente al resplandor de una pantalla curva.

Quienes se oponen a la clasificación del trastorno por uso de videojuegos argumentan que puede dar paso a un sobrediagnóstico y aumentar el ‘pánico moral’ acerca de esta práctica, causando una estigmatización de los jugadores.

Además, aparece en el DSM-5, el manual de trastornos mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría. El organismo especifica que requiere “ser estudiado con mayor detenimiento”.