Los videojuegos son industria cultural

LLEGUÉ CON los deberes hechos. Aunque nunca se sabe. Un cree que sabe de qué va la cosa y algo te sorprende. Todo es cambiante. Yo le decía a mi padre que no tenía ni idea de la misma forma que, años más tarde, me lo decía mi hijo. Lo importante es no perder la compostura como no la perdió el sabio de mi progenitor, paciencia andante.

Llegaba con los deberes hechos al Congreso de Periodistas Culturales en Santander, esta edición dedicada a videojuegos, porque mi primera máquina fue una Master System de Sega adquirida en 1991 y porque impulsé hace cinco años una sección de información sobre videojuegos en el suplemento Tendències, y este año volveremos a reunir un jurado muy potente para dar el III Premio Games del suplemento.

El primer detalle hace relación a que soy jugador desde hace mucho, aunque, con el paso del tiempo, siempre me vence la pereza ya que prefiero dedicar mis limitadas horas de entretenimiento a la lectura, las series o caminar por la montaña. El segundo detalle tiene que ver con el convencimiento de que el videojuego es un elemento cultural más tanto desde la vertiente industrial, como lo son el teatro, el mundo editorial, el cine o la fotografía, o desde su lado creativo.

Sobre este aspecto la cosa ha ido evolucionando. Desde las máquinas de marcianos de un bar cualquiera, a Sonic (1991) o Mario Bros (1983) que, a modo de plataformas, organizaban el juego con diferentes niveles de dificultad, hasta las series de la Princesa Zelda (1986) o Assassin’s Creed (2007), donde un argumento de lo más fantástico o histórico va conduciendo al jugador a través de un argumento absorbente.

Hacer los deberes era importante para no llegar con prejuicios. Son muchos los que consideran que el videojuego es sólo un comecocos carente de cualquier proceso intelectual y puerta abierta a la peor adicción en la que puedan caer niños y adolescentes: las redes sociales. Así, de entrada, había tanta mezcla de conceptos, tanto totum revolutum en la puesta en escena del Congreso, y existía tanta mezcla generacional, que el cortocircuito estaba asegurado. Y así fue.

Para resumirlo a lo bruto, y así lo hice en uno de los debates, la cosa estaba entre los periodistas analógicos y los digitales. En realidad era una diferenciación falsa, ya que hasta los más séniors llevan un móvil en sus manos con aplicaciones varias como WhatsApp.

Así, cada uno sentado sin querer entre el grupo más afín, se comenzaron a plantar las primeras ideas. Variadas y distantes. Desde el descubrimiento de la coordinación óculo-manual de los niños desde sus propias casas, convertidos en homo ludens gracias a los videojuegos del filósofo y pedagogo Gregorio Luri hasta su utilización como pieza de entrenamiento del sujeto neoliberal bajo el dominio masculino que utiliza la violencia como estrategia de relación y sumisión, competitividad y triunfo sobre los más débiles, aportado por el profesor de la Universidad de León Enrique Javier Díez Gutiérrez.

Todas las ponencias y mesas redondas planteadas por Basilio Baltasar, director de la Fundación Santillana, fueron muy interesantes y, en algún caso, reveladoras. Y desencadenaron una polémica profunda que, en realidad, reflexionaba sobre los impactos sociológicos del videojuego, y no sobre el tratamiento de estos productos como piezas culturales y creativas.

Sobre ello tenía mucho que decir la prensa especializada, invitada como «hiperespecializada» del mundo de los games. Su principal defensa, aunque no hubiera existido un ataque de la, llamémosla, prensa cultural tradicional, fue la reiterada idea de que los videojuegos son violentos y adictivos.

El error partió, siempre desde una humilde y segura opinión, de que normalmente este tipo de informaciones no aparecen en las páginas de cultura, sino de sociedad. Y reflejan una evidencia que está siendo estudiada por académicos y la OMS.

Sin embargo, los videojuegos son hechos creativos, en los que se emplea una metodología narrativa y de producción igual que el cine o el mundo editorial. Sobre su violencia, la tienen, como American Psycho de Bret Easton Ellis. Y la adicción existe. Sobre no más del 5% de sus usuarios. Los peligros están. Puede que en la calle o en Fortnite.

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